понедельник, 21 ноября 2011 г.
воскресенье, 20 ноября 2011 г.
Модуль 4. Задание 3.
Вопросы:
1. Файл , Сохранить как , Создать новую папку , Ввести имя папки , Открыть папку , Ввести название формы , Жмем "Сохранить" , Ввести название проекта , "Сохранить".
2. Проект , Добавить форму , Форма , Открыть.
3. Смотрим на панель элементов управления (слева).
Кнопка (CommandButton): Выбираем ее, на поле формы растягиваем до нужных размеров.
Ввод текста (TextBox) и Надпись (Label) добавляются аналогично Кнопке.
4. Выделяем кнопку щелчком, справа в окне свойств текущего элемента, в разделе Алфавит находим пункт Font и щелкаем на кнопку [...]. Далее выбираем из списка интересующий шрифт, жмем ОК.
5. Создаем первую кнопку. Выделяем щелчком, жмем ctrl+c, щелкаем на поле формы, жмем ctrl+v столько раз, сколь еще кнопок надо и радуемся.
6. F5. Ну или в меню: Запуск , Запуск. Ориентируемся на значок Play в форме треугольника.
7. Щелкаем на кнопку правой кнопкой мыши, выбираем Показать код, в появившемся окне слева вверху в выпадающем списке находим интересующую кнопку, программируем.
8. Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события.
б. Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic). С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие.
в. В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Предложение Handles (Visual Basic), которое задает значение переменнойWithEvents и имя события.
г. При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
1. Файл , Сохранить как , Создать новую папку , Ввести имя папки , Открыть папку , Ввести название формы , Жмем "Сохранить" , Ввести название проекта , "Сохранить".
2. Проект , Добавить форму , Форма , Открыть.
3. Смотрим на панель элементов управления (слева).
Кнопка (CommandButton): Выбираем ее, на поле формы растягиваем до нужных размеров.
Ввод текста (TextBox) и Надпись (Label) добавляются аналогично Кнопке.
4. Выделяем кнопку щелчком, справа в окне свойств текущего элемента, в разделе Алфавит находим пункт Font и щелкаем на кнопку [...]. Далее выбираем из списка интересующий шрифт, жмем ОК.
5. Создаем первую кнопку. Выделяем щелчком, жмем ctrl+c, щелкаем на поле формы, жмем ctrl+v столько раз, сколь еще кнопок надо и радуемся.
6. F5. Ну или в меню: Запуск , Запуск. Ориентируемся на значок Play в форме треугольника.
7. Щелкаем на кнопку правой кнопкой мыши, выбираем Показать код, в появившемся окне слева вверху в выпадающем списке находим интересующую кнопку, программируем.
8. Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события.
Вызов обработчика событий с помощью Handles и WithEvents:
а. Убедитесь, что событие объявляется с помощью Оператор Event.б. Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic). С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие.
в. В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Предложение Handles (Visual Basic), которое задает значение переменнойWithEvents и имя события.
г. При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
суббота, 5 ноября 2011 г.
пятница, 4 ноября 2011 г.
Модуль 3. Задание 5. Итоги.
Проведя независимое тестирование, наш отдел вновь был ошеломлен.
Нами было опрошено 4 участника, причем один из них не состоит в группе ГФЗ-2, он даже не геолог, а биолог! Эксперимент расширил сферы своего влияния, посмотрим, что получилось:
Безлепкин Леонид: 3 из 6. Человек был не подготовлен к такому тесту, программирование биологи прошли еще в прошлом году. Его можно понять. Выражаем ему благодарность за соучастие.
Кирилл: 6 из 6. Perfect!
СаНеК: 6 из 6. Тоже отличный результат.
Арсен: 5 из 6. Третий вопрос не дался этому опрашиваемому.
Итак: 1, 2 и 4 вопрос мы считаем легкими, ну а 3, 5 и 6 будут посложнее для тех, кто давно не сталкивался с программированием.
Тестирование окончено, всем спасибо за внимание.
Нами было опрошено 4 участника, причем один из них не состоит в группе ГФЗ-2, он даже не геолог, а биолог! Эксперимент расширил сферы своего влияния, посмотрим, что получилось:
Безлепкин Леонид: 3 из 6. Человек был не подготовлен к такому тесту, программирование биологи прошли еще в прошлом году. Его можно понять. Выражаем ему благодарность за соучастие.
Кирилл: 6 из 6. Perfect!
СаНеК: 6 из 6. Тоже отличный результат.
Арсен: 5 из 6. Третий вопрос не дался этому опрашиваемому.
Итак: 1, 2 и 4 вопрос мы считаем легкими, ну а 3, 5 и 6 будут посложнее для тех, кто давно не сталкивался с программированием.
Тестирование окончено, всем спасибо за внимание.
Модуль 3. Задание 6.
Число в степени.
Program Stepen_chisla;
Var
Z, А : Real; M : integer;
Function Step (N: integer; X:real): real;
Var
I: integer; Y: Real;
Begin
I:=1; Y:=1;
While I<=N do
Begin
Y:=Y*X; I:=I+1;
End;
Step:=Y;
End; {Конец функции}
Begin
Write(‘Введи степень и возводимое число’); Readln(Z,M);
F:=Step(M,Z);
Writeln(Z, ‘ в степени’, M, ‘=’,F);
End.
Program Stepen_chisla;
Var
Z, А : Real; M : integer;
Function Step (N: integer; X:real): real;
Var
I: integer; Y: Real;
Begin
I:=1; Y:=1;
While I<=N do
Begin
Y:=Y*X; I:=I+1;
End;
Step:=Y;
End; {Конец функции}
Begin
Write(‘Введи степень и возводимое число’); Readln(Z,M);
F:=Step(M,Z);
Writeln(Z, ‘ в степени’, M, ‘=’,F);
End.
Модуль 3. Задание 4.
Сходства и различия ЯП Паскаля и Бэйсика:
https://docs.google.com/document/pub?id=10T4JSxiK8_PjXYHWyQZ4WDmfq5_S9OmsSCm6ddY60EI
https://docs.google.com/document/pub?id=10T4JSxiK8_PjXYHWyQZ4WDmfq5_S9OmsSCm6ddY60EI
Модуль 3. Задание 3. Часть 2.
6. Структура программы на Паскале:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7. Оператор присваивания в Паскале:
<переменная>:=<выражение>
Пример: Y:=X^2
Оператор присваивания в Бэйсике:
<переменная>=<выражение>
Пример: Y=X+2
8. Оператор ветвления (условный) в Паскале:
if <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Пример: if X>Y then Z=X else Z=Y
Оператор ветвления (условный) в Бэйсике:
if Условие then
Серия 1
else
Серия 2
End if
Пример: if X=Y then
X+Y
else
X-Y
end if
9. Оператор ввода и вывода в Паскале:
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>);
readln(<список ввода>);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>);
writeln(<список вывода>);
Пример:
read(1,2,3,4);
writeln(5,6,7,8);
Оператор ввода и вывода в Бэйсике:
Ввод данных с клавиатуры:
IMPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример:
IMPUT X
PRINT Y,Z
10. Цикл с параметром в Паскале:
For i:= N1 To N2 Do <оператор>;
Пример: For k=X1 To X2 DO A
11. Цикл с параметром в Бэйсике:
for параметр = начальное_значение to
конечное_значение [STEP шаг]
тело_цикла
NEXT параметр
Пример:
FOR J=2 ТО 10 SТЕР 2
PRINT J, J*J
NEXT J
END
PRINT J, J*J
NEXT J
END
Модуль 3. Задание 3. Часть 1.
1. В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
*Используемые символы (алфавит)
*Типы данных
*Структуры данных
*Семантика
2. Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
Примеры:
DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
3. Идентификаторы - элементы языка: константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты. Идентификаторы в языке Pascal могут иметь произвольную длину, но значащими (уникальными в области определения) являются только первые 63 символа. Идентификатор всегда начинается буквой, за которой могут следовать буквы и цифры. Напомню, что буквой считается также символ подчеркивания, поэтому идентификатор может начинаться этим символом и даже состоять только из одного или нескольких символов подчеркивания. Пробелы и специальные символы алфавита не могут входить в идентификатор.
Допустимые идентификаторы в Паскале:
Zadacha, zadacha99, zadacha_99.
Недопустимые идентификаторы в Паскале:
99zadacha (число в начале), zadacha$$$ (символы недопустимы), integer (служебное слово), I am (пробел).
Идентификаторы в Basic могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Последний символ идентификатора содержит информацию о типе объекта: имена объектов символьного типа заканчиваются суффиксом «$», целого – суффиксом «%», буква или цифра в конце имени – признак вещественного числа
Допустимые идентификаторы в Бэйсике:
Primer, primer66, primer66$.
Недопустимые идентификаторы в Бэйсике:
66primer (число в начале), next (служебное слово), %percent (символ - суффикс в начале).
4. Тип данных в языке программирования определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представленияданных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5. Пример записи массива в Паскале:
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
К примеру: Var
Primer : array [5..345] of integer;
Пример записи массива в Бэйсике:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
К примеру: Dim
Primer15 As B
*Используемые символы (алфавит)
*Типы данных
*Структуры данных
*Семантика
2. Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
Примеры:
Паскаль:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
Бэйсик:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
3. Идентификаторы - элементы языка: константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты. Идентификаторы в языке Pascal могут иметь произвольную длину, но значащими (уникальными в области определения) являются только первые 63 символа. Идентификатор всегда начинается буквой, за которой могут следовать буквы и цифры. Напомню, что буквой считается также символ подчеркивания, поэтому идентификатор может начинаться этим символом и даже состоять только из одного или нескольких символов подчеркивания. Пробелы и специальные символы алфавита не могут входить в идентификатор.
Допустимые идентификаторы в Паскале:
Zadacha, zadacha99, zadacha_99.
Недопустимые идентификаторы в Паскале:
99zadacha (число в начале), zadacha$$$ (символы недопустимы), integer (служебное слово), I am (пробел).
Идентификаторы в Basic могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Последний символ идентификатора содержит информацию о типе объекта: имена объектов символьного типа заканчиваются суффиксом «$», целого – суффиксом «%», буква или цифра в конце имени – признак вещественного числа
Допустимые идентификаторы в Бэйсике:
Primer, primer66, primer66$.
Недопустимые идентификаторы в Бэйсике:
66primer (число в начале), next (служебное слово), %percent (символ - суффикс в начале).
4. Тип данных в языке программирования определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представленияданных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5. Пример записи массива в Паскале:
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
К примеру: Var
Primer : array [5..345] of integer;
Пример записи массива в Бэйсике:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
К примеру: Dim
Primer15 As B
Модуль 3. Задание 2.
BASIC:
https://docs.google.com/document/pub?id=1saH15ZciVRZj73Lk6DycUX_qDa9fO6coG278lMcGaMM
PASCAL:
https://docs.google.com/document/pub?id=1v4IqldqWyu27VfFcAu50zfsDJlfGjXjRUhpG6HIgZ_s
https://docs.google.com/document/pub?id=1saH15ZciVRZj73Lk6DycUX_qDa9fO6coG278lMcGaMM
PASCAL:
https://docs.google.com/document/pub?id=1v4IqldqWyu27VfFcAu50zfsDJlfGjXjRUhpG6HIgZ_s
Модуль 3. Задание 1.
Изучив презентацию лекции выполнил верно 14 заданий из 15.
Подзабыл ответ на вопрос: Как выглядит цикл на ЯП Basic с проверкой условия в начале цикла?
Теперь не забуду:
DO WHILE условие
тело_цикла
LOOP
:)))
Подзабыл ответ на вопрос: Как выглядит цикл на ЯП Basic с проверкой условия в начале цикла?
Теперь не забуду:
DO WHILE условие
тело_цикла
LOOP
:)))
Подписаться на:
Комментарии (Atom)