суббота, 10 декабря 2011 г.

Модуль 5. Задание 2.

Сейчас я попробую расположить элементы ПК по степени важности:
1. Материнская плата, она же "Мать". Главное устройство, объединяющее в себе все остальные.
2. Шина. Подсистема, которая передает данные между устройствами компьютера. Нет шины - нет связи.
3. Процессор CPU. Центральный процессор. Микросхема, которая выполняет коды программ. Главная "думалка" ПК.
4. Вентилятор или Кулер. Охлаждает процессор, который много думает и греется. Без Кулера проц сгорит от любой значительной нагрузки.
5. Видеокарта GPU. Графический процессор. Обрабатывает информацию для дальнейшего вывода на экран ПК. Используется для работы с графикой и для современных игр. В последнее время берет на себя многие функции GPU, может стать главным "мозгом" компьютера.
6. Внутренняя память. Используется для временного хранения обрабатываемой информации. Является энергозависимой.
7. Жесткий диск. Используется для постоянного хранения информации. Память не энергозависима.
8. Модем. Используется, в основном, для связи между устройствами, через телефонную, кабельную и беспроводную сети.

Расположить их всех правильно сложно. Нужно быть специалистом, чтоб уверенно заявить, что я прав. У каждого будет своё мнение. :)

пятница, 2 декабря 2011 г.

воскресенье, 20 ноября 2011 г.

Модуль 4. Задание 4.

Модуль 4. Задание 3.

Вопросы:
1. Файл , Сохранить как , Создать новую папку , Ввести имя папки , Открыть папку , Ввести название формы , Жмем "Сохранить" , Ввести название проекта , "Сохранить".

2. Проект , Добавить форму , Форма , Открыть.

3. Смотрим на панель элементов управления (слева).
Кнопка (CommandButton): Выбираем ее, на поле формы растягиваем до нужных размеров.
Ввод текста (TextBox) и Надпись (Label) добавляются аналогично Кнопке.


4. Выделяем кнопку щелчком, справа в окне свойств текущего элемента, в разделе Алфавит находим пункт Font и щелкаем на кнопку [...]. Далее выбираем из списка интересующий шрифт, жмем ОК.

5. Создаем первую кнопку. Выделяем щелчком, жмем ctrl+c, щелкаем на поле формы, жмем ctrl+v столько раз, сколь еще кнопок надо и радуемся.


6. F5. Ну или в меню: Запуск , Запуск. Ориентируемся на значок Play в форме треугольника.

7. Щелкаем на кнопку правой кнопкой мыши, выбираем Показать код, в появившемся окне слева вверху в выпадающем списке находим интересующую кнопку, программируем.

8. Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. 

Вызов обработчика событий с помощью Handles и WithEvents:

а. Убедитесь, что событие объявляется с помощью Оператор Event.
б. Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic). С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие.
в. В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Предложение Handles (Visual Basic), которое задает значение переменнойWithEvents и имя события.
г. При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.

Модуль 4. Задание 2.




Модуль 4. Задание 1.

пятница, 4 ноября 2011 г.

Модуль 3. Задание 5. Итоги.

Проведя независимое тестирование, наш отдел вновь был ошеломлен.
Нами было опрошено 4 участника, причем один из них не состоит в группе ГФЗ-2, он даже не геолог, а биолог! Эксперимент расширил сферы своего влияния, посмотрим, что получилось:
Безлепкин Леонид: 3 из 6. Человек был не подготовлен к такому тесту, программирование биологи прошли еще в прошлом году. Его можно понять. Выражаем ему благодарность за соучастие.
Кирилл: 6 из 6. Perfect!
СаНеК: 6 из 6. Тоже отличный результат.
Арсен: 5 из 6. Третий вопрос не дался этому опрашиваемому.
Итак: 1, 2 и 4 вопрос мы считаем легкими, ну а 3, 5 и 6 будут посложнее для тех, кто давно не сталкивался с программированием.
Тестирование окончено, всем спасибо за внимание.

Модуль 3. Задание 6.

Число в степени.

Program Stepen_chisla;
Var
  Z, А : Real; M : integer;
Function Step (N: integer; X:real): real;
Var
  I: integer; Y: Real;
    Begin
      I:=1; Y:=1;
      While I<=N do
        Begin
          Y:=Y*X; I:=I+1;
        End;
          Step:=Y;
      End;
 {Конец функции}
Begin
   Write(‘Введи степень и возводимое число’); Readln(Z,M);
   F:=Step(M,Z);
   Writeln(Z, ‘ в степени’, M, ‘=’,F);
End.

Модуль 3. Задание 5.

Модуль 3. Задание 4.

Сходства и различия ЯП Паскаля и Бэйсика:
https://docs.google.com/document/pub?id=10T4JSxiK8_PjXYHWyQZ4WDmfq5_S9OmsSCm6ddY60EI

Модуль 3. Задание 3. Часть 2.

6. Структура программы на Паскале:


Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.

7. Оператор присваивания в Паскале:
<переменная>:=<выражение>
Пример: Y:=X^2
Оператор присваивания в Бэйсике:
<переменная>=<выражение>
Пример: Y=X+2

8. Оператор ветвления (условный) в Паскале:
if <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Пример: if X>Y then Z=X else Z=Y
Оператор ветвления (условный) в Бэйсике:
if Условие then
Серия 1
else
Серия 2
End if
Пример: if X=Y then
X+Y
else
X-Y
end if

9. Оператор ввода и вывода в Паскале:
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); 
readln(<список ввода>);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>);
writeln(<список вывода>);
Пример:
read(1,2,3,4);
writeln(5,6,7,8);
Оператор ввода и вывода в Бэйсике:
Ввод данных с клавиатуры:
IMPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: 
IMPUT X
PRINT Y,Z

10. Цикл с параметром в Паскале:
For i:= N1 To N2 Do <оператор>;
Пример: For k=X1 To X2 DO A

11. Цикл с параметром в Бэйсике:
for параметр = начальное_значение to
конечное_значение [STEP шаг]
тело_цикла
NEXT параметр
Пример:
FOR J=2 ТО 10 SТЕР 2
    PRINT J, J*J
NEXT J
END



Модуль 3. Задание 3. Часть 1.

1. В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
*Используемые символы (алфавит)
*Типы данных
*Структуры данных
*Семантика


2. Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
Примеры:

Паскаль:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
Бэйсик:
DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.


3. Идентификаторы - элементы языка: константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты. Идентификаторы в языке Pascal могут иметь произвольную длину, но значащими (уникальными в области определения) являются только первые 63 символа. Идентификатор всегда начинается буквой, за которой могут следовать буквы и цифры. Напомню, что буквой считается также символ подчеркивания, поэтому идентификатор может начинаться этим символом и даже состоять только из одного или нескольких символов подчеркивания. Пробелы и специальные символы алфавита не могут входить в идентификатор.
Допустимые идентификаторы в Паскале:
Zadacha, zadacha99, zadacha_99.
Недопустимые идентификаторы в Паскале:
99zadacha (число в начале), zadacha$$$ (символы недопустимы), integer (служебное слово), I am (пробел).
Идентификаторы в Basic могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Последний символ идентификатора содержит информацию о типе объекта: имена объектов символьного типа заканчиваются суффиксом «$», целого – суффиксом «%», буква или цифра в конце имени – признак вещественного числа
Допустимые идентификаторы в Бэйсике:
Primer, primer66, primer66$.
Недопустимые идентификаторы в Бэйсике:
66primer (число в начале), next (служебное слово), %percent (символ - суффикс в начале).


4. Тип данных в языке программирования определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представленияданных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.


5. Пример записи массива в Паскале:
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
К примеру: Var
Primer : array [5..345] of integer;

Пример записи массива в Бэйсике:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива

К примеру: Dim
Primer15 As B

Модуль 3. Задание 2.

BASIC:
https://docs.google.com/document/pub?id=1saH15ZciVRZj73Lk6DycUX_qDa9fO6coG278lMcGaMM
PASCAL:
https://docs.google.com/document/pub?id=1v4IqldqWyu27VfFcAu50zfsDJlfGjXjRUhpG6HIgZ_s

Модуль 3. Задание 1.

Изучив презентацию лекции выполнил верно 14 заданий из 15.
Подзабыл ответ на вопрос: Как выглядит цикл на ЯП Basic с проверкой условия в начале цикла?
Теперь не забуду:
DO WHILE условие
тело_цикла
LOOP
:)))

четверг, 20 октября 2011 г.

Модуль 2. Задание 6.

Проведя независимое тестирование, наш отдел получил ошеломляющие результаты.
Нами было опрошено 4 участника, на момент написания данного отчета один из них, по каким то причинам, не смог пройти тест. Тем не менее, вот результаты:
Первый тестируемый: 4 из 5.
Второй тестируемый: 3 из 5.
Третий тестируемый: 5 из 5.
Четвертый тестируемый: н/д.
В результате анализа ответов, было выяснено, что наиболее легкими были вопросы 1, 2, 3. Теория "Модуль 2.doc" - очень полезная вещь. Вопрос 5 вызвал некоторую трудность у одного испытуемого, а вот четвертый оказался крепким орешком.
Вопрос: Дайте определение термину Компилятор.
Ответ: Личный переводчик каждой уважающей себя программы.
Как видимо, ответ: "Программа устраняющая ошибки в другой программе.", оказался весьма заманчивым.
Тестирование окончено, всем спасибо за внимание.

Модуль 2. Задание 5.

понедельник, 17 октября 2011 г.


Модуль 2. Задание 3.


1. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических,синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.


2Язык высокого уровня [high-level language] – Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.

3. Плюсы языка высокого уровня:
- Стремление облегчить решение сложных программных задач.
- Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде.
- Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.


4. Паскаль (англ. Pascal) — язык программирования общего назначения. Был создан в 1968-69 годах Никлаусом Виртом и опубликован в 1970 им же.Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является базой для ряда других языков.
Современное использование:
1.     Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
2.     Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET

5. Basic в некоторых кругах считается простым, за это он подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов. Pascal в этом смысле считается более универсальным языком, поэтому, при обучении программированию, чаще всего предпочтение отдается ему.


6. Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования. 
Интегрированная среда программирования, как правило, включает в себя экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, а также систему контекстной информационной помощи. Эта совокупность программ, объединенных в общую систему, позволяет писать и редактировать программы, компилировать их, компоновать, отлаживать и запускать на выполнение не выходя из среды. Примеры таких сред: Turbo Pascal, Visual Basic, Microsoft Fortran.







Модуль 2. Задание 2.


Модуль 2. Задание 1.

С первой попытки набрал 5 баллов. Затем 9. Были трудности с компилятором (вопрос 9). =)

пятница, 7 октября 2011 г.

Модуль 1. Задание 5, 6.

1 Прибыть на подозрительное на полезные ископаемые место.
2 Провести геофизическое исследование.
3 При обнаружении полезных ископаемых приступить к разработке.
4 Добытые п.и. переработать.
5 При отсутствии п.и. свернуть оборудование и повторить пункт 1.
6 При выполнении нормы добычи сдать вахту.


пятница, 23 сентября 2011 г.

Модуль 1. Задание 4.

- Понятие алгоритма возникло, когда европейцы перевели труды ученого Аль - Хорезми, по ошибке приняв его фамилию за определение. После этого порядок действий и был назван алгоритмом. В средние века вокруг термина не прекращались споры, люди не могли прийти к единому мнению, о аль-Хорезми никто не слышал, поэтому выстраивали свои теории, например: В англо-норманнской рукописи XIII века, написанной в стихах, читаем:

"Алгоризм был придуман в Греции. Это часть арифметики. Придуман он был мастером по имени Алгоризм, который дал ему своё имя. И поскольку его звали Алгоризм, Он назвал свою книгу «Алгоризм».
- Из Википедии: "Алгори́тм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی‎ [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система."


Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.


- Следование - образуется из последовательности действий, следующих одно за другим.

Ветвление - Обеспечивает в зависимости от результата проверки условия (да или нет) выбор одного из альтернативных путей работы алгоритма.

- 1. Уточнение постановки задачи.
2. Уточнение исходных данных.
3. Уточнение условий решения.
4. Есть ли решенные аналогичные задачи?
5. Что известно?
6. Что нужно найти?
7. Как данные связаны меж собой?


Базовая структура цикл.
Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла.

Основные формы алгоритмов: 
словесная (записи на естественном языке,)
 графическая (изображения из графических символов), 
программная (тексты на языках программирования). 

Анализ задачи и проектирование, создание программы(алгоритма), решение поставленной задачи.
Метод проектирования сверху вниз связан с последовательной детализацией решения, со сведением поставленной задачи к последовательности более простых задач, которые легче поддаются решению, чем исходная задача, но из их решений может быть получено решение первоначальной задачи.

Модуль 1. Задание 3.


Модуль 1. Задание 2.

Сперва можно поставить 1, если рассмотреть его как начало.
Затем идет 4 или ввод данных.
После 3, т.е. выполнение какого то действия.
2, как условие для нахождения точного ответа.
За условием идет 3, как уточняющее действие.
Предпоследним будет 4 - вывод полученных данных.
И наконец 1 конец. =)

Модуль 1. Задание 1.

С первой попытки набрал 7 баллов, со второй 10.